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Ori and the Will of the Wisps 游戏体验

凝神长老 · 3月17日 · 2020年 · · 829次已读

第一天玩了 4 个小时,我对 Ori 2 还是很满意的:新增了很多技能,比如钩索,也增加了很多有趣的支线任务,场景也多了很多,结合了逃亡关卡和战斗关卡,可以花钱升级技能树,可以买地图……

第二天又玩了 4 个小时,有点劝退,操作手感极差,可谓失望透顶。

第三天经不住诱惑,还是继续玩了 8 个小时,手感不好,但是习惯着习惯着,难受着难受着,也就玩下去了。

第四天玩了 4 个小时,接近通关,但是因为已经知道了结局非常自闭,所以留着最后一点点没有打,或者说,暂时还不想打了。

是时候给出一个完整的测评了。

游戏性,比一代做的好了很多,有很多可以玩的。

首先是支线,不只有传统的,帮忙找个东西,还有一个比较出彩的任务“手手相传”,前一个任务获得的物品,在旅途中会遇到新的小伙伴需要,就继续把物品给他,然后他会给你一个他不需要的物品,这个物品会在今后的旅途中遇到新的小伙伴需要……

手手相传,代代相传,我觉得是有点契合 Ori 1 的主题的,也符合人们心中对美好生活的向往,是一种陌生人之间,无意识的帮助。

诶,奇怪,我为什么要强调 Ori 1 的主题,难道 1 和 2 的主题不一样么……

另一个非常赞的就是游戏是多线推进的,当接到任务之后,先去光之池,还是先去地下,又或者先去风沙之地、先去鲍尔之触,都是可以的,玩家可以根据自己的喜好选择任意一种推进的路线,这一点和空洞骑士比较香。

但是这也带来了很差的游戏体验,下面细说。

说到空洞骑士,Ori 装备碎片的设定估计也是从空洞骑士学来的,也有碎片槽的设定,但是比较不错的一点是,可以在任何时候,包括战斗中,随之切换碎片,而且每个碎片都只占用一个碎片槽,可以说降低了很多的游戏难度。

碎片槽的获取方法就是 5 个战斗圣殿,不需要挖空心思满图去找隐藏物品。

由于碎片需要升级,技能也需要学习和升级,所以精灵之光其实是缺的。

当然,要是不奢求全收集,只想要升级自己喜欢的技能和碎片,那么精灵之光绰绰有余。

画面比 Ori 1 更加美,尤其是光之池。

但是其他场景不敢苟同,有一种阴森黑暗的感觉。

音乐没有 Ori 1 好,水平下降了,有些音乐真的很劝退,完全没有 Ori 1 银之树逃亡时候那种越挫越勇的 BGM,那时我可是奋斗了整整 4 个小时。

我在 Ori 1 的测评文章中写道:

当水之脉被重新激活的时候,游戏音乐响起,开始逃亡,鼓点的急促给人一种奋力逃亡的紧迫,而明快的主旋律又给人一种视死如归的感觉,就像是最危急最黑暗的时候出现了那一点点希望的璀璨,就算自己葬身海底也要把森林恢复了的感觉,是一种对希望不断追求、永不妥协的信念。

如果全力逃亡,不去收集那些要素的话,可能还是简单的,但是收集要素,就很容易失手死去。在这音乐中一次又一次失败,一次又一次重开,几个小时的尝试,不正是“人们内心那股永不消逝的希望”吗?

这首音乐的名字叫做 Restoring the Light, Facing the Dark,网易云音乐链接:

https://music.163.com/song?id=31010759&userid=662932

致敬。

接下来说说和 Ori 1 不太一样的地方吧。

逃亡关仍然是重点,但是也加入了战斗关卡。

个人感觉,逃亡关变简单了,基本上 3 次之内能过,只要摸清了套路,知道要怎么走了,就很容易。Ori 2 的容错率非常高,不再像 Ori 1 的逃亡关那么难。

战斗关卡也还好,但是由于游戏指引上的缺失,很多战斗关卡都莫名其妙,点名批评蜘蛛。

青蛙那一关,算是战斗关卡最难的了,但是从剧情角度来说,我觉得可以接受。虽然死了很多次,但是结束战斗也就是 2 分钟的事(因为 2 分钟之内有成就)。

战斗系统变成了指向性的,需要面对敌人,近战攻击,不像 Ori 1 一样疯狂按 X 就会自动锁定敌人。也因此,水下是不能攻击的,只能利用猛击来转向敌人的攻击。

带自动保存,只要站在安全的地面上几秒钟就会自动保存,死了以后还会恢复一定数量的生命值和法力值以便你重新来过,还是比较方便的。

传送也可以任何时候进行,在支线比较多的情况下非常方便。

血量的计算更加精细,有些地方不是秒杀,所以可以拼血上去。

接下来就要开始疯狂吐槽。

首发的游戏缺点也很明显。建议新人玩家买完整版的 Ori 1,就是有黑洞树根的那个版本,那个版本补全了故事线,你可以获得最佳游戏体验,暂时不要入 2,否则可能会给你留下不好的印象,建议等官方更新几个版本以后再玩 Ori 2。

关于 Ori 1 的游戏体验,你可以阅读我的这篇回答,我对它的评价非常高。

首先是明显的 BUG,翻译不完整导致很多对话是“口口口”这种就先忽略了。

  1. 精灵赛跑有极大概率卡死,需要退出重进。
  2. 传送门传送之后,我明明都走开很远了,会有小概率全屏幕泛白,再次加载传送门传送成功的动画效果,然而人还是在正常的位置,没有被“传送回去”。
  3. 第一次经过风沙之地,躲大鸟的时候,钩索到了头骨盖中,有几率不会触发下一个结点、
  4. 还是这只大鸟,爬杆子那段,有概率判断不准,跳不上去。

另外是剧情上的问题。

  1. Ori 1 时不时还能看到纳鲁满世界找 Ori 的身影,这一带除了开头纳鲁和古门一起划船走开,再也没有它们的戏份。
  2. 库领盒饭。
  3. 夸洛克领盒饭。
  4. Ori 变成树。
  5. 到死都没能见上纳鲁一眼。

操作手感上的问题是最大的,或者说这也算是游戏的优化问题。

  1. 钩索和猛击是同一个键,它无法判断我是想要勾过去,还是利用猛击,经常和我想的不一样。这一点在装备了钩索碎片之后更加明显,因为也可以钩敌人了,有时候操作的效果令我很懵。
  2. 遁地和冲刺是右扳机和右肩键,有时候判定会出问题,它不知道我想要遁地还是冲刺。这一点在风沙圣殿的逃亡中尤其明显,被那只蛆虫追的时候,我操作都是来得及的,我想要冲破沙球,它以为我要往两边冲刺,死掉,重来。
  3. 遁地手感极差。在沙子中不操作遥感,Ori 竟然会自己动,很难受,就不能静止在沙中。那你要动就动嘛,也行,你按照我冲入沙子的方向一直前进不行吗?还随机给我换方向。操作手感极差。
  4. 不能自定义按键。以 @Yunze MAN 为代表的很多人,都觉得左右肩键放在左右扳机键会更顺手。希望后面增加自定义按键吧。键盘好像可以,手柄不行。
  5. 有个技能是能把隐藏空间变成半透明的墙,结果跟没透明是一样的,根本看不出来。

最后吐槽一下游戏指引的问题:

  1. 光之池第一次遇到夸洛克的那个气泡,太隐蔽了。
  2. 风沙之地是强制最后的,没有明说,费劲千辛万苦爬到最上面,说除非你找到另外三个,否则我不开门。我整个人都傻掉了。不过还好,附近就有传送门,下次来也方便。
  3. 蜘蛛。好不容易打到残血,蜘蛛鬼叫,被秒杀,第一次我还以为是自己没注意血量,死了,第二次我在打到残血之前特意走开,回满血,防止那个声波的攻击力很强,还是被秒,后来才意识到是黑暗的伤害,要开闪光。
  4. 碎地变成了主动技能,不是精灵树技能了。我还以为和一代一样,要很后面才能解锁碎地,很多要破坏地面的都没去。
  5. 技能只有学了才会有提示,比如提示装备黑子的羽毛并扇风,对有些关卡的过关是起到了提示作用,但是因为我没学碎地,所以所有碎地的地方我都不知道能去。
  6. 投掷物不能一扔出去就猛击了,然而我并不知道后面竟然可以把自己发射出去,有些地方真的尝试了各种角度的投掷物,然后猛击 + 拼血上去的。
  7. 石头音乐是支线中最不容易想到的。
  8. 矿洞很早就可以开,但是因为没有指引,不知道黑暗会秒杀人,不知道还有闪光的技能,所以死的莫名其妙。

小结一下,Ori and the Will of the Wisps 在同款类型的游戏中,他的游戏性、剧情都算是佼佼者,可以称得上五星好评,但是比起 Ori and the Blind Forest,它逊色了太多。可能这是所谓的期望越大,失望也越大吧,Ori 1 实在是太惊艳了,所以 Ori 2 难以超越。或许,开发组让 Ori 变成树,不出 Ori 3,对这款游戏的口碑是一个不错的选择。

不管怎么说,我还是推荐这款游戏的,先玩 1,再玩 2。1 要玩完整版,一定要完整版(Definitive Edition)。

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